ТОП 10 лучших статей российской прессы за
Окт. 18, 2022

«Компьютерные игры сейчас более консервативны, чем книги»:

Рейтинг: 0

Автор: Виталий Каплан. Фома

Почему у американцев не «взлетели» игры, пропагандирующие службу в армии? И почему провалились попытки сделать максимально реалистичную игру, где персонаж умирает без возможности перезагрузиться? Всегда ли за магией в виртуальных мирах стоит сознательная попытка оскорбить чьи-то религиозные чувства? Об этом «Фома» говорит с Вячеславом Макаровым из компании Wargaming.net, одним из создателей известной игры World of Tanks.

Аудитория игр взрослеет, и их сценарии усложняют стоящие перед игроком выборы

— Компьютерные игры еще лет двадцать назад обвинялись во многих грехах: они воспитывают агрессивность, уводят людей от реальных проблем в некие воображаемые миры, вырабатывают зависимость сродни наркотической. Как Вам кажется, эти обвинения до сих пор остаются актуальными?

— Знаете, что не так с подобными утверждениями? Они основаны на неправомерных обобщениях, они исходят из того, что все компьютерные игры — это нечто единое, и все играющие люди, в общем-то, одинаковы. Но на самом деле все не так. Игры бывают разными, игроки бывают разными. Да, все эти перечисленные проблемы и двадцать лет назад имели место, и сейчас имеют. Каждую можно проиллюстрировать конкретными примерами. Но точно так же, опираясь на конкретные примеры, можно доказывать и обратное: что игры понижают агрессивность, что помогают людям разобраться в своих затруднениях, что не вызывают зависимости, что воспитывают правильные ценности.

Здесь полнейшая аналогия с книгами, с художественной литературой. Да, есть очень плохие, очень вредные книги, которые лучше бы не читать. Есть книги так себе, ни уму ни сердцу. А есть замечательные книги, которые делают нас лучше. С компьютерными играми точно та же история. Они не опаснее книг.

— Но, может быть, такие обобщения основаны на данных социологических исследований? Может быть, на одну полезную игру приходится десять вредных?

— Исследований проводилось много, но доверять их выводам надо с большой осторожностью. Во-первых, тут возникают вопросы к методологии, то есть как проводить такие исследования? Кого опрашивать, какие вопросы и в каких формулировках задавать, как интерпретировать результаты? Здесь нет какой-либо общепринятой методики, каждый исследователь действует на свой страх и риск.

Во-вторых, чаще всего такие исследования бывают предвзятыми, то есть проводятся специально для того, чтобы подтвердить уже имеющуюся концепцию. Например, если мы убеждены, что компьютерные игры вырабатывают жестокость и бессердечие, то будем опрашивать тех, кто играет в шутеры (то есть стрелялки). Будем опрашивать подростков и юношество, вопросы сформулируем так, чтобы отвечающие утверждались в собственной крутости. И пожалуйста, получим желаемый результат. А хотим доказать обратное — выберем экономические стратегии или «познавалки», опросим людей среднего возраста… Или, к примеру, хотим доказать, что игры способствуют социализации, — возьмем те из них, где игроки общаются друг с другом на форумах, знакомятся в реале, завязывается дружба. Хотим доказать, что игры препятствуют социализации, — тоже что-нибудь сможем подобрать. При этом с точки зрения общественности исследование будет честным.

— Насчет аудитории. Есть мнение, что в компьютерные игры играют в основном дети и подростки. Верно ли это?

— Нет, неверно. С каждым годом аудитория становится все старше, причина элементарна: кто начинал еще в детстве или отрочест­ве во что-то играть, тот нередко и продолжает. Причем иногда в те же самые игры. Взять, к примеру, игру, в создании которой я участвовал, World of Tanks. Мы, разумеется, целились в определенную аудиторию, и это были люди за тридцать. Но игре-то уже десять лет, и кто начинал в нее играть тогда, тот и до сих пор играет, и им уже за сорок.

А из того, что аудитория игр взрослеет, следует и то, что взрослеют и сами игры. Если говорить о сюжетных играх, то взрос­лому человеку требуется сюжет более сложный, неоднозначный, чем ребенку. Одно лишь описание таких сюжетов может занимать десятки страниц (сравните, к примеру, с описанием сюжета первых версий игры Doom, которое умещается на полстранички текста). Сюжеты усложняются, усложняются истории, в которых оказывается главный герой, усложняются стоящие перед ним выборы. Скажем, взять игру Fallout, где у героя возникают разные варианты решения стоящих перед ним задач — более этичные и менее, и есть искушение поступить плохо, зато эффективно. Но если так поступить, в долгосрочной перспективе возникнут большие проблемы. Ухудшение репутации даром не проходит. Сравните это с играми-стрелялками 90-х годов — там таких сложностей не было, там успех зависел лишь от ловкости и скорости реакции.

Читать в оригинале

Подпишись прямо сейчас

Комментарии (0)

Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи.

Другие номера Смотреть всё
Архив ТОП 10
Лучшие статьи за другие дни