Цифровая точка зрения
Рейтинг:
Голосуй за статью.
0
Автор: Виктор Сергеев. Профиль
В начале февраля стартуют продажи Vision Pro – первого устройства нового типа от Apple почти за девять лет (с момента выхода умных часов Watch в апреле 2015-го). Планы амбициозные: судя по всему, глава компании Тим Кук уверен, что гарнитура повлияет на рынок носимых устройств так же, как в свое время iPhone – на рынок смартфонов. То есть изменит правила игры, запустит моду на девайсы смешанной реальности и сделает их по-настоящему массовыми. Вот только что это за рынок такой?
Кто есть кто в иммерсивной реальности
В середине нулевых рынок смартфонов представлял собой настоящий ералаш: слайдеры с полноценной клавиатурой, сенсорные КПК-звонилки со стилусом и невразумительной Windows Mobile в качестве ОС, смартфоны-раскладушки, напоминающие миниатюрные ноутбуки… Так было до тех пор, пока не вышел iPhone и индустрия не поняла, на кого равняться.
В сфере иммерсивных технологий (то есть тех, которые создают иллюзию погружения в цифровой мир) сегодня происходит примерно то же самое. Исторически существуют две ветки. Первая – виртуальная реальность (VR), в которой человек отрезан от реального мира и полностью погружается в цифровую среду с помощью шлема, специальных контроллеров и аксессуаров. Самые яркие примеры: Meta Quest (корпорация Meta в России признана экстремистской и запрещена), HTC Vive.
Вторая ветка – дополненная реальность (AR), которая предполагает наложение цифровой картинки на физические объекты. Реализуется это по-разному, самый распространенный вариант – приложения в смартфоне, которые позволяют с помощью камеры и нескольких датчиков «примерить» на себя виртуальную одежду или же «обставить» квартиру мебелью по каталогу. Это помогает понять, подойдет ли пользователю костюм, поместится ли в угол его комнаты шкаф и хорошо ли будет смотреться в гостиной выбранный диван.
Уже который год ведущие (и не только) мировые вендоры пытаются создать под AR отдельный и полностью самодостаточный девайс. Как правило, речь идет об очках. Google, Microsoft, Xreal, TCL, Asus – список можно продолжать. Самый известный проект в этой сфере (который, тем не менее, потерпел фиаско) – Google Glass. Устройство неплохо выполняло функцию дополнения реальности, однако было очень дорогим и сложным в производстве, выглядело несколько вызывающе и слишком мало работало без подзарядки. В общем, не нашло спроса.
Единственным по-настоящему успешным AR-проектом стали очки Microsoft HoloLens. Но реализуются они по b2b-модели – в первую очередь для промышленных предприятий – и стоят недешево: от $3,5 тыс. и выше. Выглядят тоже отнюдь не как обычные очки (которые считаются целевой моделью в индустрии), а, скорее, как миниатюрный шлем с прозрачным забралом.
В последнее время грань между VR и AR начала стираться, вследствие чего появилась смешанная реальность (MR). По сути, это дополненная реальность с возможностью полностью отключиться от действительности и погрузиться в виртуальность. Вместо того чтобы через прозрачные стекла видеть реальность своими глазами, как в случае с AR, человек надевает закрытый шлем, а при необходимости выводит картинку с камер в режиме реального времени.
Именно в этот сегмент и целится Apple, добавляя путаницы в и без того непростую терминологию. Потому что их гарнитура – это не для MR и тем более не для AR или VR, она для «пространственных вычислений» (spatial computing). Впрочем, компания всегда чуралась общепринятых терминов: когда на пике популярности была метавселенная (конец 2021 – начало 2022 года), Apple также предупреждала, что никогда не будет иметь ничего общего с этой концепцией.
Метавселенская несправедливость
К слову, о метавселенных. Концепция общественного виртуального пространства напрямую связана с VR. Собственно, это и есть место, куда пользователь может погрузиться с помощью VR и решать различные задачи: социальные, развлекательные или иные.
Сервис Statista Market Insights показывает, что объем рынка метавселенных растет: по итогам 2023 года он ориентировочно составит $56,7 млрд, а к 2030-му достигнет $507,8 млрд. Это в разы меньше оценок, сделанных еще год назад: тогда аналитики прогнозировали рост до $1,3 трлн к 2030-му. Упала и инвестиционная активность: по данным Crunchbase, в прошлом году объемы инвестиций снизились с более чем $5 млрд до менее $2 млрд.
Причин несколько. Устройств для постоянного пребывания в виртуальности пока так и не появилось. Виртуальные миры все еще слишком «мультяшные». А главное, непонятна их функциональность: что такого можно делать в метавселенной, чего не сделаешь в более привычной цифровой среде?
VR делу не помеха
Мало понимать, что собой представляют устройства VR/AR, ключевой вопрос: зачем и кому они нужны? Ведь востребованность, очевидно, есть. По подсчетам MarketsandMarkets, в 2023 году этот рынок в мире оценивался в $25,1 млрд, а к 2028-му должен вырасти до $71,8 млрд.
«Виртуальная реальность позволяет моделировать различные ситуации и отрабатывать их без непосредственного риска для жизни, – объясняет учредитель и президент Modum Lab Дмитрий Кириллов. – Я бы выделил несколько ключевых областей и на первое место поставил промышленность и все, что связано с профессиональным образованием. На рынке довольно много проектов, связанных с тренажерами подготовки для промышленных предприятий».
Примеров применения VR в строительстве и промышленности действительно немало, и по большей части они связаны с цифровыми двойниками. В виртуальной среде создается цифровая копия планируемого к строительству здания либо изделия, которое нужно произвести. VR позволяет более наглядно оценить свойства будущего объекта, увидеть слабые места и таким образом сразу спроектировать все по уму. Иными словами, VR помогает в промышленном дизайне.
Генеральный директор VR Concept Денис Захаркин выделяет важную роль виртуальной реальности в сфере образования. По его словам, это один из самых активно развивающихся рынков в России и мире, охватывающий не только высшие учебные0 заведения, но также школы. Технология существенно улучшает образовательные процессы, предоставляя более доступный способ изучения сложных материалов. «В области высшего образования важным аспектом становится подготовка специалистов: инженеров, проектировщиков и программистов, специализирующихся на разработке VR», – подчеркивает эксперт.
Наконец, еще одна ключевая сфера, в которой сформирован устойчивый запрос на VR, – здравоохранение. «Здесь технология применяется не только для обучения врачей, но и в процессах планирования операций с использованием виртуальной и дополненной реальности, – говорит Денис Захаркин. – Хирурги могут изучать результаты томографии и сканирования, что помогает лучше организовать процессы операции. Также внедрение дополненной реальности поддерживает хирургов в режиме реального времени, предоставляя информацию и не отвлекая их от работы руками».
При этом количество различных медицинских VR-тренажеров растет, напоминает Дмитрий Кириллов. По его словам, как минимум три крупных российских вуза в этом задействованы: Сеченовский, Пироговский и Самарский государственный медицинский университет. Последний является центром экспертизы по симуляционному обучению, куда входит в том числе подготовка медиков на тренажерах виртуальной реальности.
Дополненная реальность во всех случаях, будь то здравоохранение, промышленность или образование, играет немного другую роль, нежели VR, – это своего рода технология-ассистент. Действительно, очки HoloLens или их аналоги, с одной стороны, позволяют специалисту постоянно видеть дополнительную информацию в виде цифровых окон поверх одушевленных (если речь идет о медицине) или неодушевленных (например, инженерных) объектов. С другой стороны, камеры в очках дополненной реальности могут записывать изображение или в реальном времени передавать его на дистанционные устройства.
«Такие AR-системы позволяют удаленно подключаться другим специалистам и давать подсказки, показывать, какое действие нужно выполнить, на какую кнопку нажать, – поясняет Дмитрий Кириллов. – Также это могут быть различные системы для план-факторного анализа, когда человек, например, на строительной площадке может сравнить построенное здание с цифровой BIM-моделью, что позволяет отследить расхождения, видеть комментарии к проекту».
Откуда виртуальные ноги растут
История современного VR берет начало в 2012 году, когда на игровой конференции E3 анонсировали гарнитуру Oculus Rift. Спустя два года стартап Oculus VR был куплен компанией Facebook (принадлежит Meta, признанной экстремистской и запрещенной в РФ), после чего проект развивался под ее руководством. Основная VR-активность пришлась на вторую половину 2010-х – начало 2020-х, когда гарнитуры стали достаточно мощными для запуска сложных приложений и быстрой обработки изображений.
Примерно тогда же началась популярность AR-гарнитур: в 2013 году был анонсирован и в 2014-м вышел на рынок Google Glass. В начале 2015-го был представлен Microsoft HoloLens. В то же время AR стал внедряться на смартфонах в качестве утилитарной и игровой платформы. Однако до сих пор AR остается нишевой технологией, в редких случаях применяемой массово.
С головой в развлечения
Особняком в VR/AR-индустрии стоят развлечения, в первую очередь гейминг. По сути, это отдельное направление развития обеих веток, причем между собой они заметно различаются.
Market Research Future в свежем январском исследовании оценил объем рынка VR-игр в 2023 году более чем в $14,2 млрд с прогнозом роста до $74,6 млрд к 2030-му. Это статистика с учетом игровых приложений, направленных на совершенствование различных навыков, таких как память, гибкость, скорость, моторные навыки, ориентирование в пространстве и др.
Игровой VR развивается преимущественно в двух экосистемах: ПК (HTC Vive) и консоли (PlayStation VR). Пример систем, которые могут работать как в связке с ПК, так и автономно, – Meta Quest. Такие гарнитуры позволяют пользователю буквально с головой погрузиться в игровые миры, вот только миры эти, как правило, пока неубедительны. Некоторым и не нужна детализация: в казуальные игры типа Beat Saber (где в такт музыке надо разбивать кубики световыми мечами) пользователи и так играют с удовольствием. А вот более сложные проекты требуют детальной проработки, и здесь можно назвать только один действительно успешный – игру Half-Life: Alyx.
Поскольку оборудование дорогое (стоимость качественного VR начинается от $700–800) и специфическое, оно сегодня по большей части является прерогативой скорее игровых клубов, нежели индивидуальных пользователей. Однако постепенно такой вид досуга становится все более массовым, в том числе в России. «Уже на государственном уровне есть проект «Игры будущего», в рамках которого проводятся соревнования с применением VR-шлемов, – рассказывает Дмитрий Кириллов. – Обсуждается расширение линейки игр и дальнейшее развитие этой истории».
Некоторую популярность снискал и медиаконтент в VR, или, как его еще называют, 360 VR-видео. Это фильмы или ролики, снятые на специальную камеру сферического типа, которая записывает все изображение вокруг. Пользователь может затем просматривать его в шлеме виртуальной реальности, свободно поворачивая голову.
К слову, в середине 2010-х Samsung пыталась реализовать собственный VR-проект, вместо сложных экранов и дорогих процессоров используя свои флагманские смартфоны. Они вставлялись в специальное гнездо в шлеме, и пользователь погружался в виртуальность, загруженную прямо в смартфон. Была возможность играть в игры, смотреть 360-контент и даже гулять по своего рода метавселенной (правда, слова такого тогда еще никто не знал). Надо ли говорить, что технология оказалась нежизнеспособной и проект был закрыт спустя несколько лет после запуска.
А вот для дополненной реальности смартфоны как раз стали возможностью совершенствоваться, пока IT-корпорации пытаются придумать недорогой и качественный массовый AR-девайс. «Если в игровой индустрии виртуальная реальность только начинает развиваться, то дополненная реальность уже активно применяется, – отмечает Денис Захаркин. – Мы помним эффект от игры в Pokemon Go, который сохраняется и сегодня. Новые игры и развлекательные форматы с применением дополненной реальности постоянно появляются на рынке».
Тем не менее пока складывается впечатление, что AR-контенту еще только предстоит раскрыться во всей красе – с приходом соответствующих девайсов. И это одна из задач, которую собирается решить Apple с помощью Vision Pro.
Российская виртуальность
Российский рынок VR/AR в 2022 году вырос в два раза по сравнению с 2020-м – таковы данные исследования, проведенного Modum Lab. По словам руководителя компании Дмитрия Кириллова, это направление продолжает активно развиваться в промышленности, образовании и играх.
Денис Захаркин из VR Concept напоминает, что в России стоят задачи по локализации производства и выпуску новой техники. Это приводит к увеличению числа проектов, где VR и AR востребованы не только для обучения персонала, но также для планирования, анализа и проектирования объектов. В мире электроники (в частности, в микроэлектронике) также наблюдается тенденция использования VR/AR, поскольку этот сегмент не менее активно развивается.
Смешение реальностей
«Apple позиционирует свое устройство не только как развлекательное, но и как девайс для повседневной жизни, – объясняет Денис Захаркин. – Это напоминает концепцию Google Glass – устройства для общения, помощи в готовке, просмотра фильмов и 3D-фотографий. Apple видит свое устройство как нечто, что позволит человеку создать комфортное рабочее пространство с множеством мониторов, просто надев гарнитуру».
Правда, про комфортность пока, кажется, говорить не приходится. Первые отзывы журналистов, которые смогли воспользоваться гарнитурой, подтверждают опасения: гаджет действительно тяжелый, его сложно носить дольше 15–30 минут. И несмотря на то что работает автономно (без подключения к ПК или даже смартфону), все еще остается устройством для применения дома.
Это большая гарнитура, с которой не походишь на улице, напоминает Дмитрий Кириллов: «У тебя все равно перекрыто зрение устройством, ты не видишь напрямую, что происходит вокруг. Не очень понятно, зачем здесь нужна смешанная реальность. Я думаю, это эксперимент: есть определенный хайп вокруг MR, технология становится доступнее за счет более дешевых устройств с такой функцией (например, Meta Quest 3 в разы дешевле Microsoft HoloLens, да и Apple Vision Pro). Поэтому дома теперь можно не использовать сложные и дорогие AR-очки, а заменить их аналогом шлема виртуальной реальности, но с возможностью через камеры видеть реальное окружение».
С доводами эксперта сложно не согласиться: по отзывам первых пользователей, устройство еще в некотором смысле тестовое (несмотря на стартовую цену $3,5 тыс.) Больше всего проблем вызвала виртуальная клавиатура, на которой крайне сложно печатать текст (тем более с той же скоростью, как на реальной). Кроме того, не все компании готовы вкладываться в развитие своих приложений: крупнейший мировой стриминг Netflix, например, заявил, что не будет создавать новое приложение для visionOS или адаптировать iPad-версию. Но, возможно, тут политическая мотивация, ведь компания конкурирует со стримингом Apple TV+. Также не будут разрабатывать отдельные приложения YouTube и музыкальный стриминг Spotify.
Тем не менее на анонс гарнитуры в середине прошлого года индустрия отреагировала оперативно. На выставке потребительской электроники CES-2024, прошедшей в начале января, было представлено несколько AR-устройств, которые в перспективе смогут занять свою нишу на рынке. Дмитрий Кириллов отмечает, что изменил свои планы и производитель VR-электроники Pico: по слухам, он не будет выпускать шлем пятого поколения, а сосредоточится на аналоге Vision Pro. «Всех несет в смешанную реальность, хотя она еще никак и нигде не применилась. В основном это пока больше маркетинговые и рекламные кейсы», – констатирует эксперт.
Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи.